Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Recap Novembre 2017

5 déc. 2017

Hey Squaddies,

Alors que nous arrivons en Décembre, l’équipe est maintenant entièrement en phase de fixation des bugs et de polissage de toutes les nouvelles fonctionnalités. L’équipe est maintenant concentrée sur la résolution du maximum de bugs possibles avant d’entrer en phase de test in-game à grande échelle par la communauté. Donnez-nous le meilleur de vous même pendant cette période!

En retour, nous aimerions vous offrir un avant-goût du contenu du prochain patch majeur. Comme toujours, ces nouveautés sont toujours en développement et peuvent différer de leur forme finale. Restez avec nous pour plus de nouvelles du développement !

 

Aperçu des nouveautés de la prochaine version

Avec l’arrivée de la prochaine version majeure (Alpha v10), le gameplay de Squad tel que vous le connaissez va radicalement changer. La refonte du Système d’Animation peut sembler ne pas changer grand chose mis à part le côté esthétique, mais va en fait révolutionner la manière de jouer au jeu. En plus, plusieurs autres changements du gameplay vont venir modifier un peu plus les choses.

 

Changements des mouvements de l’infanterie

Le temps de transition entre la course, l’épaulée et la visée a été légèrement accru par rapport à sa valeur précédente. Cela a pour effet de vous rendre plus vulnérable lors de la course, comme dans la vie réelle. Le run’n’gun constant vous placera en désavantage vis a vis d’un soldat accroupi visant avec précaution. Nous envisageons ainsi d’appuyer l’importance de déplacements plus précautionneux au niveau personnel, et de mouvements plus tactiques au niveau de l’équipe: la progression en appui mutuel deviendra une chose bien plus importante. (Progression en appui mutuel: couvrir ses coéquipiers pendant leur mouvement, puis avancer sous leur couverture.)

La transition entre les postures haute et allongé ne sera plus instantanée et le viseur ne restera pas aligné sur la cible. Cela veut dire que les sauts à terre, précédemment pratiqués assez couramment pour ajuster immédiatement des tirs d’une précision mortelle, n’existeront PLUS. Bwahaha!

La course accroupie est également ajoutée au jeu, ce qui signifie que vous serez capables de parcourir des distances avec un profil plus faible, au prix d’un rythme réduit par rapport à une course debout complètement exposé.

 

Saut et Escalade

L’enjambement vous permettra de sauter plus rapidement au dessus des murets.

L’escalade vous permettra de passer par dessus des murs plus élevés que ce qu’il était possible précédemment en tant qu’infanterie. Cela modifie le terrain de jeu, en cela qu’un simple sac de sable de fusilier pourrait suffire pour escalader un mur qui était uniquement accessible avec une échelle par le passé. Une autre astuce serait d’utiliser un véhicule comme plateforme pour surmonter de plus grands obstacles.

 

Vue Libre

La vue libre vous permettra de regarder autour de vous tout en réalisant n’importe quelle action en tant qu’infanterie. Cela devrait améliorer légèrement votre appréciation de la situation lors du mouvement et du rechargement.
Pensez à surveiller vos arrières!

 

Changements dans la prise en main des armes

La prise en main de l’arme va changer pour devenir plus fluide et réaliste, avec plus de finesse dans sa façon de bouger et devrait offrir un ressenti bien plus immersif. Il est à noter que ce sera la première itération de ce système et que les nombres précis pour le tremblement/recul/transition seront encore peaufinés, les valeurs exactes délivrées pourraient donc différer de celles présentées ici. Cependant, les changements apportés iront dans le même sens.

 

 

Nous allons légèrement augmenter les effets de tremblement en posture haute ou après la course. Cela mettra plus l’emphase sur la gestion de votre posture et de votre endurance, et vous obligera à prendre le temps d’ajuster vos tirs. Cela bénéficiera aux joueurs se déplaçant avec précaution et délibération. Un positionnement et une posture adaptée procureront un avantage plus tangible.

 

Collision des Armes

La longueur de votre arme est maintenant un facteur déterminant la façon dont vous manœuvrez dans des espaces confinés et tirez depuis des couverts. Quand vous êtes trop proche d’un obstacle ou d’une surface, votre arme sera abaissée de force, vous empêchant de viser et de tirer. Cela dépend naturellement de l’arme en question, donc amener un long fusil de précision dans des petits espaces de CQB (NDT: Close Quarter Battle) sera déconseillé, alors que les pistolets auront un avantage naturel dans ces situations confinées.

 

Viseurs et Optiques

Les armes équipées d’optiques auront une vision périphérique réduite. Cela réduira leur avantage de repérage à longue distance. Les réticules ont également été conçus pour servir à l’évaluation du drop de votre tir.

 

Le zoom permanent des viseurs métalliques va subir une légère augmentation pour améliorer la capacité de retour du feu face à des ennemis équipés d’optiques.

 

Viseurs ajustables

 

Toutes les armes d’infanterie (sauf celles à viseur fixe) offriront la capacité d’ajuster leur viseur en fonction de la distance à la cible. Cela sera particulièrement utile pour les lance-grenades et les lance-roquettes non guidés car ils reposent grandement sur la capacité d’évaluation de la trajectoire balistique du tireur pour réussir une touche au premier tir. Être capable d’ajuster votre viseur pour compenser la distance à la cible augmentera grandement ces chances. Cette caractéristique est aussi inclue pour toutes les armes légères, des fusils aux mitrailleuses, même sur la PPSh-41. N’oubliez pas de passer sur le stand de tir pour vous mettre à niveau, squaddies.

 

Nouveau: Le Mitrailleur

 

 

Nous avons ajouté un nouveau rôle, le Mitrailleur. Rôle limité par équipe, le Mitrailleur embarque une imposante General Purpose Machine Gun (GPMG). En comparaison de la Mitrailleuse Légère du Fusilier Automatique, la GPMG du Mitrailleur est typiquement une arme de plus gros calibre capable d’abattre des tirs de suppression a des distances bien plus longues tout en pénétrant plus de surfaces. A cause de la taille et du poids de la GPMG, elle est généralement inadaptée au tir en mouvement ou en situations de CQB. Ce nouveau rôle introduira la M240B et la PKM.

 

Bipieds

Les bipieds permettront aux mitrailleuses légères (LMGs) et GPMGs de prendre position et d’abattre un large volume de feu avec une précision terrifiante. L’intention derrière les rôles de Fusiliers Automatiques et de Mitrailleurs étaient de pourvoir de la suppression. En réalité, ils étaient souvent traités rapidement par les Tireurs de précisions ou les Fusiliers avec optiques, car leur capacité à retourner efficacement du feu à distance était limitée. De ce que nous avons constaté jusqu’à présent, la mitrailleuse est une force à prendre au sérieux depuis l’introduction des bipieds. Elle est EXTRÊMEMENT léthale, même à longue distance, lorsqu’elle est utilisée avec son bipied. Les changements apportés au tremblement et au saut à terre (voir ci-dessus) offrent au fusilier automatique une fenêtre de tir bien plus importante entre le moment ou un ennemi est repéré et celui ou il répond aux tirs. La meilleure manière de s’occuper d’un Fusilier Automatique sera de le flanquer, car sa puissance de feu vous transformera en gruyère si vous essayez de l’attaquer de front.

Par ailleurs, chaque escouade aura accès à un Fusilier Automatique supplémentaire en dehors des restrictions de kits spéciaux, offrant ainsi à l’escouade plus de liberté pour prendre d’autres kits spécialistes.

 

Changements de la Meta de Rush

Après avoir examiné les retours internes et de la communauté, nous sommes insatisfaits de la meta AAS de “Rush des premiers drapeaux de l’ennemi”, en cela qu’elle est un type de gameplay impitoyable qui échoue à mettre l’emphase sur la capture graduelle des drapeaux et du territoire, idées sur lesquels la conception de l’AAS était basée. Pour y répondre, les drapeaux non capturables ne seront plus bloquables par l’ennemi. Par exemple: si un soldat est dans la zone de capture du premier drapeau de son équipe et que neufs ennemis sont également dans cette zone de cap pour essayer de la bloquer, le drapeau sera tout de même capturé. S’ils le trouvent et le tuent, la capture du drapeau sera (évidemment) stoppée.

Cela devrait sérieusement réduire les meta “Rush de Drapeaux”, et permettre de se concentrer sur la progression linéaire de zone de cap à zone de cap et le maintien d’un réseau de support correct avec des FOBs et de la logistique. Bloquer un point est techniquement toujours possible si vous éliminez l’intégralité de la force assaillante, mais cela va requérir plus de ressources et aura plus de chances d’échouer.

 

Changements des Véhicules

Entrer ou sortir des véhicules et changer de place à l’intérieur de ceux-ci n’est maintenant plus instantané. La durée dépend du véhicule et du type de la place. Cela réduira grandement l’effectivité d’un joueur seul dans un véhicule en cas de flanc ou d’embuscade. Soit il ne sera pas capable de s’enfuir ou bien ne pourra pas retourner instantanément le feu. Amenez donc un ami!

Plusieurs véhicules auront accès à des armements secondaires et différents types de munition. Par exemple, le BTR-82A russe aura accès aux munitions de 30mm High Explosive (HE) qui font des dégâts explosifs adaptés au traitement de l’infanterie, en addition de ses munitions normales de 30mm Armor Piercing (AP). Les variantes de BTR et BRDM auront également accès à une mitrailleuse secondaire coaxiale. Certains véhicules auront également accès à des lanceurs de grenades fumigènes, leur offrant un moyen de dissimuler leurs mouvements ou d’aider l’infanterie en fournissant un large écran de fumée. Les mortiers auront également des munitions fumigènes ajoutées à leur ordonnance standard d’HE.

 

Changements de la logistique

Un changement que nous implémentons dans la logistique est la possibilité pour les transporteurs de logistique d’embarquer un montant variable de points de construction et de munition. Par exemple, un camion d’approvisionnement URAL possède 2000 points disponibles pour charger des constructions ou des munitions. Si une FOB au front emploie des mortiers ou a simplement besoin de munitions, le camion pourra effectuer un trajet avec uniquement des munitions, plutôt que de gâcher la moitié de sa capacité avec des points de construction non requis. $$$Unsecured oversized loads will be issued a moving citation$$$

Le processus de chargement et déchargement fonctionne maintenant comme celui des armes montées sur véhicule, la Construction et les Munitions occupent des places différentes, et un bouton (Par défaut: Bouton Gauche Souris) déchargera, et un autre (Par défaut: Bouton Droit Souris) chargera les provisions sur le véhicule.

 

Phase d’organisation de début de match

Au lieu d’avoir un décompte de 3 minutes de pre-match, il y aura une phase d’organisation de 3 minutes avant les matchs. Pendant cette phase, vous pouvez apparaître a votre Main Base (Base Principale), organiser vos escouades, rôles, prendre vos véhicules et vous préparer au départ. Cependant, vous ne pouvez pas quitter la Base Principale avant que le temps ne soit écoulé. Pour éviter de douloureux incidents, vous ne pouvez pas faire feu pendant la phase d’organisation.

Nous sommes extrêmement reconnaissants envers la communauté et voulons absolument ne pas vous décevoir, malgré le temps important jusqu’à la prochaine mise à jour majeure. Restez à l’affût des mises à jours prochaines parce que notre équipe travaille d’arrache pied pour éliminer les bugs.

 

Source : http://joinsquad.com/readArticle?articleId=240

Leave a comment