un peu de tactique ?
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ghost007, le il y a 8 années et 8 mois.
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20 octobre 2015 à 11:20 #120
Madcat
ParticipantSalut à tous,
Arma et squad présentent quelques similarités mais Squad est quand même plus fluide en matière de déplacements, tout en étant plus restrictif en terme de munitions (notamment les grenades et explosifs) aussi j’aimerais beaucoup échanger avec vous sur les techniques collectives que vous employez dans squad (en CQB, déploiement de FOB ou RP, etc…).
Il y a une série d’articles intéressants sur le forum officiel :
http://forums.joinsquad.com/topic/5984-battles-tips-for-young-players/
http://forums.joinsquad.com/topic/5292-fob-placement-basics-for-aas/?hl=placement/
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21 octobre 2015 à 08:54 #784
Dolken
ParticipantBonjour Naash,
Je vais me faire un certain plaisir (et je ne pense pas être le seul) à lire tout cela à tête reposée.
Je tiens à te remercier pour ces liens très intéressants et je pense qu’ils pourront servir de base pour la rédaction d’articles tactiques.
Si certains ont d’autres articles de ce genre (du forum officiel ou autres) qu’ils ne se gênent surtout pas 8-)
Très bonne initiative naash
@+
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21 octobre 2015 à 11:18 #785
Madcat
ParticipantDe rien !
Une fois que j’aurai rapatrié sur le site du GOS les articles que j’avais écrits sur Arma3, je vous posterai les liens ici.Comme je le disais précédemment, les similitudes sont grandes et certaines techniques peuvent servir aux 2.
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23 octobre 2015 à 13:05 #786
Madcat
ParticipantJe me demandais comment aller plus loin IG en qualité de SL pour ne pas se limiter à mettre des rally points ou simplement donner des waypoints et des ordres vagues (“on attaque tel objectif !”) à ses équipiers.
Du coup je me disais que ça serait pas mal d’évoluer en 2 équipes.
Ça permettrait de manœuvrer plus finement, de placer des appuis, ou d’effectuer plusieurs tâches en simultané (construction de défenses + attaque/défense d’un point).Pour ce faire, il faudrait quand même avoir une certaine habitude de jeu mais cela n’est pas impossible dès lors qu’on a 2 joueurs qui ont l’habitude de faire chef d’équipe (les autres n’ont qu’à suivre…).
Autre chose que j’ai vue hier : un groupe a utilisé des échelles pour interdire l’entrée d’un compound.
Je dois avouer que c’est particulièrement intelligent, même si c’est limite un bug exploit.
C’est intelligent car :
– une fois posée, une échelle ne se bouge plus
– 3-4 échelles placées côte à côte empêchent quiconque de franchir une porte doublec’est limite un bug exploit car :
– IRL un coup depied et hop, plus d’échelle qui gêne
– ça seplace instantanément, et ça ne coûte rien, contrairement aux sacs à terre et autres défenses… -
5 novembre 2015 à 23:43 #787
Madcat
ParticipantJe crois qu’on est quelques uns à faire (ou avoir fait) de même, que ce soit sur Arma ou d’autres jeux similaires… ;)
Après, le souci de transposer un manuel militaire dans un jeu c’est que, dans la grande majorité des cas, le gameplay est bien trop nerveux et n’est pas du tout représentatif d’une situation réelle (même si la balistique et d’autres paramètres se veulent réalistes…).Du coup, l’intérêt de transposer l’INF 202 dans un jeu, même Arma (qui est malgré tout le jeu qui se veut le plus axé simulation), reste très limité.
C’est un document intéressant à lire pour les profanes car il permet d’intégrer quelques notions tactiques de base, mais globalement ça s’arrête là.Dans squad, c’est encore différent car le jeu est beaucoup plus nerveux et la situation évolue extrêmement vite.
Du coup, un SL qui passe son temps à faire des DPIF ou autre a toutes les chances de se retrouver très rapidement débordé…Après quelques heures passées IG, et notamment dans la peau d’un SL, je crois que la clé de la réussite est de ne surtout pas se laisser happer par le micro-management, bien au contraire. Le SL doit surtout s’assurer de donner des ordres clairs et compréhensibles, sous forme d’effet à obtenir (s’emparer de tel bâtiment, tenir telle position, progresser jusqu’à tel point, etc…), tout en suivant attentivement la situation générale (objectifs perdus ou capturés, action des autres squads, etc…) et en se concertant avec les autres SL afin d’être efficace.
D’où mon idée, pour gagner en fluidité sur le plan tactique, d‘articuler le groupe en 2 équipes et 1 SL. Ca permettrait au SL de manoeuvrer facilement son groupe et de pouvoir, au choix, concentrer ses forces ou remplir 2 objectifs simultanés en se reposant sur ses chefs d’équipe.
Et vous ? vous en pensez quoi ?
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6 novembre 2015 à 18:29 #788
Madcat
ParticipantJ’ai envie de dire que les principes de base sont valables quel que soit le jeu de type FPS en équipe (Arma, Insurgency, squad, PR, etc…).
Les manuels militaires (INF202 ou le FM-3 21-8 chez les US) ont surtout un intérêt pour les joueurs qui ne possèdent pas une certaine expérience de ces fondamentaux.
Après, les appliquer à la lettre n’est pas la meilleure chose à faire en raison des divergences (plus ou moins grandes) entre la réalité et les jeux.
C’est là que demeure tout l’intérêt du travail d’adaptation de ces documents : expurger l’inutile ou l’inadapté pour ne garder que la partie réellement utile en jeu.Et c’est là que je voulais en venir avec ce sujet :avez vous des petites astuces pour être efficaces IG ?
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7 novembre 2015 à 12:21 #789
ghost007
ParticipantJe vous conseille de vous procurer de véritables documents militaires, particulièrement ceux relatifs aux TAI (Techniques d’action immédiate) et à la tactique théorique, nettement celui de Michel-Yakovleff-Tactique-theorique, qui sont d’un tout autre niveau que les tutoriaux ici et là (Les INF et autres sont sympathiques, mais ne révèlent rien des véritables tactiques sanctionnées par le combat). Cela vaut l’investissement en temps et en argent. Leur vulgarisation est aisée pour transmettre votre savoir aux membres de vos teams, et tout cela est parfaitement applicable à l’ensemble des jeux, de Squad à Arma 3 en passant par CS et bien sûr, Project Reality. Certains documents de sous-officiers que vos camarades de team ont surement déjà sont aussi bien faits. Si vous éprouviez des difficultés à les trouver, passer nous voir sur ts3.squadfrance.fr
Certains ne voudront pas avaler 500 pages, mais ne faut-il pas tout de même pousser la communauté vers le haut ? Les leaders de teams devraient au minimum le faire. -
7 novembre 2015 à 13:26 #790
Madcat
ParticipantJe trouve le manuel des TAI bien plus intéressant que les autres manuels, car plus concret et plus adapté aux situations rencontrées IG.
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7 novembre 2015 à 13:38 #791
Dolken
ParticipantJe suis d’accord avec toi, naash. Le manuel des TAI est le plus accessible à mon sens. J’aime assez bien les articles de Tactical Preschool : http://tgace.com/category/tactical-preschool/
Les 3 principes à ne pas perdre d’esprit (surtout en communication) :
- la simplicité
- la justesse
- la rapidité
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7 novembre 2015 à 13:42 #792
Madcat
ParticipantJe ne connaissais pas celui ci, pas mal du tout effectivement !
Et hop, dans mes favoris ! ;)
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7 novembre 2015 à 13:56 #793
Dolken
ParticipantTiens en PDF : TacticalPreschool.pdf
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8 novembre 2015 à 15:36 #794
Joker974
ParticipantLes TAI c’est bien pour le niveau groupe en compartiment “fermé” type jungle/ville. En campagne ou au delà d’un squad, il faut passer sur l’INF 202.
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8 novembre 2015 à 15:45 #795
ghost007
ParticipantOui mais c’est ce qu’on disait avant, les INF sont pauvres, si tu t’intéresses à la question lis des bouquins de tactique théorique, c’est autrement plus riche pour être créatif in game. De plus, la diversité des problèmes abordés et leurs solutions sont plus adaptés à notre esprit latin ; en TvT on notera toujours que les latins sont plus mobiles, c’est une façon de jouer différente ; usant des flancs et de la vitesse, de la ruse et du masque.
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8 novembre 2015 à 23:01 #796
Madcat
ParticipantLes INF, c’est bien pour les joueurs qui ne connaissent pas les notions d’appuis, de flanquement, de cheminement, etc…
Mais ça reste très basique et ne t’apportera pas grand chose ensuite.
En compartiment de terrain ouvert, il y a surtout des automatismes niveau groupe à mettre en oeuvre pour être plus efficaces :
– compte rendu systématique et précis des ennemis
– travail du placement au sein des groupes
– répartition systématique des objectifsJe pourrais en citer plusieurs dizaines…
Seul souci pour arriver à un très bon niveau : il faut se cantonner toujours au même rôle, passer du temps à s’entraîner, etc…
Et là on perd un peu le côté fun de la chose.
Après, c’est à chaque équipe de voir avec ses membres quelles sont leurs attentes : être des “progamers”, jouer fun sans prise de tête, ou être entre les 2… -
28 novembre 2015 à 00:00 #797
SkOrM
ParticipantOh, un post tactique :D
Je n’ai pas beaucoup d’expérience Milsim en jeu (j’ai compris que certains ont bien séché les différents Arma :D), mais j’applique régulièrement des techniques militaires dans le cadre de l’airsoft que je pratique de manière Milsim (formation, organisation, déplacement, réaction au contact, communication, passages d’obstacles, etc).
C’est très intéressant de voir l’approche que vous avez du jeu (j’étais jamais tombé sur une approche aussi poussé), approche qui est assez similaire à ce qu’on fait pour l’airsoft milsim (à part les distances d’engagements).
Je pensais d’ailleurs utiliser Squad comme base de travail pour l’équipe ;)
Bref, je ne manquerais pas à venir ajouter ma pierre à l’édifice dans les conversations.
et notamment dans la peau d’un SL, je crois que la clé de la réussite est de ne surtout pas se laisser happer par le micro-management
Même point de vue. Les leaders (que ce soit d’un groupe de 4 ou d’un groupe de 20) ne peuvent pas s’attarder à micro-manager, mais doivent rester concentrer sur la situation globale. Cependant, cela nécessite d’avoir des équipiers qui savent ce qu’ils font, ce qui nécessite …
Seul souci pour arriver à un très bon niveau : il faut se cantonner toujours au même rôle, passer du temps à s’entraîner, etc…
… merci Naash ;)
Effectivement, l’entrainement et l’acquisition d’automatismes sont pour moi une des clés de la victoire sur un engagement. Un engagement peut se gagner à 4PAX contre 20NMI si la réaction est correcte, si tout le monde sait quoi faire … et pour ça, il faut théoriser, voir et travailler les techniques et les automatismes.– compte rendu systématique et précis des ennemis
Précis oui, mais pas trop :idea:.
Je sais pas si vous avez déjà vécu le phénomène (qu’on a nommé dans ma team le phénomène “Plus belle la vie”), qui se manifeste par l’envie de vouloir être trop précis dans son annonce, et du coup transmettre bien trop de choses (qui a pour effet de saturer les comms radios pour pas grand chose en plus).
Plusieurs techniques de comms existes. J’ai tendance à appliquer la forme suivante :
Annonce + Direction horaire par rapport au sens de déplacement + distance + info principal + info complémentaire.Exemple :
“Contact – 1 NMI à 2H à environ 200 mètres.Il est à coté de la maison. Il semble être … ATTENTION 2ème NMI ! Ils sont 2 à coté de la maison à 200 mètres. Il a une 249, mais il regarde pas vers nous …”
Peu être traduit par
“Contact – 2H – 200 mètres – 1PAX – Face vert bâtiment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contact – Second PAX face vert bâtiment – PAX d’appuis”
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28 novembre 2015 à 00:12 #798
Dolken
ParticipantEn communication, c’est tout à fait cela, Titou74 :
- Direction
- Distance
- Repère
- Objectif (Nature, Volume, Attitude)
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30 novembre 2015 à 09:29 #799
Madcat
ParticipantTout à fait !
Sur Arma 3, on a mis au point 2 modes opératoires :
1/ Situation d’urgence (engagement imminent) :
“Hostile ! Hostile ! Hostile !” => a pour vocation d’attirer l’attention de tous et d’imposer le silence radio
” contact avant (arrière / droite / gauche) ” => information vitale car indique la direction d’où vient le danger, la direction étant donnée par rapport à l’axe de marche de l’équipe, peu importe la direction où regardent les équipiers (ça a son importance en CQB)
“3 fantassins” => description rapide de l’ennemi2/ Situation standard (pas de danger imminent) :
compte rendu classique :
– Direction : en cadran horaire ou boussole selon la situation
– Distance : en mètres ou par approximation
=> proche : tir possible sans optique
=> moyen : tir possible à l’optique
=> loin : tir impossible au FA
– Repère
– Objectif -
6 décembre 2015 à 15:29 #800
PostMortum666
ParticipantJ’ai parcouru l’INF202 et ça m’a été assez instructif en tant que néophyte.
Je dis bien parcouru, j’irais pas dire que j’ai lu la totalité des pages avec une concentration religieuse mais je trouve qu’effectivement ce type de manuel avec une approche plus tactique et light serait très utile pour les débutants. Il faudrait surtout réussir à avoir un document qui soit un poil moins académique dans son écriture : parce que là sa se répète et on sent bien que ça ne rigole pas.
Alors même si on a une approche Milsim d’un jeu j’ai du mal à imaginer que ça ne puisse pas “rigoler”.D’ailleurs à ce sujet, les publications de SKOR dans la section tutoriaux sont bien sympas mais parfaitement illisibles. Il faut vraiment vouloir les lire : les couleurs de texte blanc sur fond noirs ça abîme la rétine. Et ça manque un peu d’un texte d’introduction qui expliquerait le but du diagramme
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8 décembre 2015 à 11:48 #801
ghost007
ParticipantHello, oui nous sommes en train de les refaire avec une font plus adaptée, cela sera disponible rapidement. Une version anglaise postée sur Steam est plus lisible :
ici :http://forums.joinsquad.com/topic/7667-movement-and-engagement-techniques-in-section-v20-updating/
ou là :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=570940494 en attendant la française.
Voilà une version plus actuelle. Les autres fiches seront progressivement mises à jour sur http://squadfrance.fr/viewtopic.php?f=9&t=100
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11 décembre 2015 à 09:22 #802
Madcat
ParticipantC’est effectivement bien plus lisible ainsi, merci à vous !
J’aime beaucoup l’aspect épuré et concis de ce type de doc, qui est pour le coup directement transposable en jeu.
J’ai quelques question concernant l’attribution des couleurs sur les façades de bâtiment.
Comment sont-elles définies : selon la direction de de marche générale du groupe ou la façade blanche est systématiquement celle qui fait face au groupe (quelle que soit la direction de progression) ?
Comment désigner les façades lorsque 2 groupes communiquent ensemble et qu’ils voient le même bâtiment sous 2 directions différentes ?
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11 décembre 2015 à 09:38 #803
ghost007
ParticipantSalut Naash,
1. Jaune donne la direction de la section. Le 12h de la section est le 12h de Jaune.
2. Alpha est la section qui donne la direction du dispositif. Alpha est la section qui produit l’action décisive, qui bénéficie du support de Bravo, qui obtient le renfort de la réserve Charlie.
Nous allons préciser ces points lors d’un update de la fiche 1.04, tes questions sont interéssantes.
Merci pour ta participation à l’amélioration du MET (Movement and Engagement Techniques).
(Fiche 1.04 updated) http://squadfrance.fr/viewtopic.php?f=9&t=100
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11 décembre 2015 à 12:36 #804
Madcat
ParticipantPour le “jaune”, j’avais parfaitement saisi.
La question se pose surtout pour les couleurs des façades, en CQB, lorsque les différents groupes ont des direction de progression qui peuvent être différentes.
Dans cet exemple je comprends que alpha et bravo sont dans le même groupe (appelons le golf1).
Donc si jaune indique une progression azimuth 30° :
– la façade qui est face à alpha devient “blanche”
– celle qui est à l’opposé de “blanche” devient noire, etc pour la suitepour bravo, qui peut avoir un parallaxe mais qui est dans le même groupe que alpha :
– la façade qui donne en direction de l’azimuth 30° est “noire”
– celle qui donne en direction de l’azimuth 210° (30+180) est blanche, etc pour la suiteImaginons maintenant que golf1 doive se coordonner avec un autre groupe, golf2, qui a son propre axe de marche (210° par exemple).
Quelle direction détermine la façade blanche ? -
11 décembre 2015 à 13:16 #805
ghost007
ParticipantExactement, lorsque Bravo communique avec Alpha, seules les désignations d’Alpha comptent. Bravo informe Alpha selon la perception d’alpha, comme indiqué sur la fiche.
Seul l’élément décisif importe, les autres sections ou groupes sont mis en branle selon leur rôle pour servir Alpha.Ainsi, pour répondre à ta question :
Concernant la communication avec un autre groupe, nous devons toujours considérer que seul un groupe au plus proche est décisif, au sein duquel Alpha est incluse, nous revenons donc au cas précédent.
Jaune de la section décisive donne le sens de l’action pour tous les éléments engagés de près ou de loin dans cette même action. c’est simplissime.
Il en est de même pour la numérotation des bâtiments, des ouvertures, des arrêtes de toits, des étages, etc. Nous y reviendrons d’ici quelques jours sur trois fiches spécifiques.Maintenant, supposons qu’au sein d’un même groupe, Command décide d’attribuer l’investissement d’un bâtiment à Alpha, et un autre investissement de bâtiment à Bravo. Alors Alpha et Bravo sont parties de deux actions indépendantes, elles sont donc toutes deux des sections décisives et doivent en conséquence maintenir la désignation de façade propre à leur Jaune respectif.
Si quelques joueurs souhaitent pratiquer ces enseignements directement avec nous, qu’ils soient déjà membres d’une équipe où non, nous vous accueillons lors de stages sur nos serveurs où nous pouvons déléguer cette tâche à un instructeur (c’est un bien grand mot) sur votre serveur. C’est en général un excellent moment d’échange pour les équipes. Il faut à peu près 1h30 à 2h pour acquérir la cinquantaine d’informations indispensables à connaître pour jouer en groupe. Ensuite, c’est la qualité et la fréquence de vos drills qui feront la différence en TvT. Aussi, pour ceux d’entres-vous qui souhaitent aborder le commandement, nous sommes passionnés de tactique théorique et prêts à transmettre aux autres, pour rendre les jeux intéressants.
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11 décembre 2015 à 13:58 #806
Madcat
ParticipantMerci de tes précisions. ;)
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16 décembre 2015 à 22:45 #807
SkOrM
ParticipantLa face blanche n’est pas la face comportant l’entrée principale d’un bâtiment ? (permet d’avoir le même référentiel pour toutes les PAX).
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17 décembre 2015 à 03:22 #808
ghost007
Participant@Titou74 Merci pour cette remarque.
Nous avons hésité entre différentes méthodes de nommages, mais une entrée principale est elle -même sujet à discussion (et in game, particulièrement où la perception graphique peut être très différente d’un PC à l’autre). Il est convenu que c’est le 12h du jaune de la squad (menant l’action qui est décisive) qui est retenue. Cela ne porte pas à interprétation. Si une division intervient dans le groupe, c’est alors une plus petite définition du groupe (binôme, par exemple), qui sera nécessairement plus décisive que l’autre, portant alors le sens du mouvement, et par conséquence la désignation. C’est un peu abstrait, mais les images sont parlantes et surtout, c’est testé tous les jours in game.
Il faut considérer le Guide MET comme l’équivalent d’une convention interarmées appliquée aux Tactical Shooters. Il ne s’agit pas ici de reproduire ce que ferait telle ou telle infanterie nationale. Mais bien de souligner ce que ferait un militaire professionel dans un jeu vidéo, quel que soit son enseignement et sa nationalité. Une moyenne universelle des bons comportements, en somme.
Je souligne que le guide est construit avec l’aide d’hommes du terrain, suisses, français et canadiens, qui ont pu connaître d’autres méthodes (couleurs de façades bleu, blanc, rouge, par exemple) mais qui valident essentiellement celle-ci par son degré de faisabilité in-game. Je profite de ce post pour saluer au passage l’arrivée dans le projet de NinerJesus et BatlleBorn, quelques dizaine d’années de services derrière eux et une expertise qui nous permet de vous offrir un plan de développement du Guide MET amélioré pour sa version Squad. Les prochains Slides arrivent. Suivront ceux d’Arma 3 et les traductions espagnoles et allemandes, l’anglais étant déjà proposé en parallèle de la publication française.
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17 décembre 2015 à 07:24 #809
Madcat
ParticipantC’est sympa de lire cela.
MP en cours d’envoi sur le sujet… ;)
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21 décembre 2015 à 00:52 #810
ghost007
ParticipantJe vous annonce que Naash rejoins le projet Guide MET.
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