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Squad Mod Français | WIP #9

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    • #8839
      Avatar de l’utilisateurEquinoX17
      Participant

      Détails final du personnage de base HighPoly
      Par RebornRock

      Rendu HighPoly fait avec zBrush, 3Ds Max et Marvelous Designer. Ré-Topologie en cours avec 3Ds max.

       

      AT4-CS
      Richard (Phoenix)

      Maya et Substance painter ont été utilisés pour créer l’asset et les images sont rendues dans Marmoset Toolbag 3. J’ai vraiment plaisir à faire du contenu pour ce mod Squad parce qu’il fait de moi un étudiant plus expérimenté en art 3D. L’AT4-CS a été un modèle assez difficile à réaliser, car il y a tellement de photos et références en ligne que j’ai dû prendre le temps de créer la bonne version (avec l’aide de notre conseiller militaire Lokenn). Texasfury travaille actuellement sur la mise en œuvre dans le moteur et j’espère que vous apprécierez tous l’asset!

       

      Cartographie: Arbres | Acacias
      Par BobbyJ

      Les Acacias sont modélisés dans Speedtree et ZBrush. J’ai plusieurs années d’expérience dans la modélisation du feuillage d’Unreal Engine 4 et je savais que la modélisation de la croissance clairsemée de l’Acacia serait délicate – trop de transparence sur un modèle peut vraiment nuire à la performance! J’ai donc passé le plus clair de mon temps à construire un ensemble optimisé de textures de feuilles et de branches. Je suis passé par environ 20 révisions pour atteindre quelque chose qui donne toujours une forme 3D crédible.

       

      Famas F1
      Par Chap

      Je fais ce modèle en 3ds max. Lors de la création a été utilisé environ 170 références, je travail sur le FAMAS depuis longtemps, puisque mon objectif est de le rendre aussi réaliste que possible. En ce moment, déjà terminé le modèle Low-Poly et produit la carte normale dans Xnormal. Puis je procède à la texturation dans Substance Painter, j’espère que le modèle sera très cool! ????

       

      FN Minimi MK3
      Par Pawin

      La modélisation de ce Minimi est mon premier modèle pour Squad French mod. J’ai créé ce modèle en utilisant 3ds Max. C’était une expérience tout à fait unique et stimulante car cette arme a beaucoup de composants et est très complexe. La majorité de l’intérieur devait être modélisée car elle serait exposée lors du rechargement. Dans l’ensemble, il est extrêmement gratifiant d’avoir fait le maximum. Je suis très excité d’avoir les textures MK3 dans Substance Painter 2. J’espère que vous serez tous impatients de voir ce qui se passera ensuite. Je voudrais remercier tout le modder SMF pour les supports et merci spécial à Skor de m’avoir invité à rejoindre Squad Mod France!

       

      Famas G2
      Par Drakoliche

      Bonjour, je suis l’un des artistes 3D travaillant pour le mod. J’ai travaillé sur Famas G2 et certains de ses accessoires, pour cela j’ai utilisé le logiciel Blender pour la partie modélisation du workflow et Substance Painter pour la partie Texturing. La première chose que je devais faire avant de créer le Famas G2 était de comprendre le fonctionnement interne et bien sûr de trouver des références. Pour la modélisation, j’ai fait 2 versions de Famas, la première était la version en jeu, la seconde la version détaillée, celle-ci est utile pour avoir des détails que nous ne pouvons pas avoir avec la version jeu. Au cours de la partie Texturing, j’ai utilisé la version in-game du Famas, et importé des informations de la version détaillée pour avoir celles de la version in-game des Famas. Je suis juste un débutant avec ce flux de travail, donc j’ai dû revenir beaucoup de temps sur certaines parties du Famas pour des raisons différentes (quelque chose n’allait va pas ou quelque chose avait besoin de plus de détails). Ce fut amusant à faire, le Famas G2 est presque fini, juste besoin de ses accessoires et il sera prêt à implémenter dans le SDK, j’espère que vous l’aimerez.

       

      Mortier Rayé de 120 mm, Tracté, modèle F1
      Par Bonfunk

      Le mortier de 120 mm est mon premier atout sur lequel j’ai travaillé du début à la fin. L’ensemble du processus a commencé par une large recherche et l’acquisition des photos de référence. La prochaine étape était de disséquer l’arme et de comprendre comment elle fonctionne. La modélisation elle-même n’était pas si exigeante pour moi, mais j’ai décidé d’y faire un effort, donc il m’a fallu du temps pour modeler chaque rivet et soudures. Ré-topo était assez rapide, puisque j’ai gardé ma topologie propre dès le début. Il y a encore du travail à faire. Certaines parties manquent encore sur le low poly et les textures ont besoin d’un peu de peaufinage, mais devraient être terminées dans une semaine environ. La prochaine étape est le calage puis l’animation. Le processus entier a été fait dans 3ds max et peintre de substance. J’espère que vous apprécierez l’utiliser autant que j’ai aimé le créer pour vous.

       

      https://youtu.be/CZO0xKDOpEg

      Conception sonore
      Par SimO_

      Bien que j’ai travaillé sur divers aspects de l’audio de véhicule dans des projets personnels, c’est ma première expérience de l’audio de véhicule dans le SDK de l’équipe. Le mod légion étrangère a pour but d’offrir l’expérience audio la plus réaliste et immersive possible et ce que ces vidéos mettent en scène sont simplement des espaces réservés pour s’assurer que nos véhicules fonctionneront comme prévu et ne sont PAS représentatifs du produit final. Tout l’audio du véhicule pour ce mod sera acheté auprès de compagnies respectables telles que Pole Position et SoundHolder afin de répondre à nos normes ainsi que pour aider à obtenir une représentation précise des différents véhicules qui seront disponibles dans le mod.

      Sound Design sur TRM (paramètres graphiques très bas – Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet.)
      https://youtu.be/-m8CSTo_xfY
      Sound Design sur VBCI (paramètres graphiques très bas – Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet.)
      https://youtu.be/cbCPwrnohBU

       

      Merci
      Par Skor

      Je voudrais remercier tous les membres de l’équipe Modding avec une mention spéciale cette semaine à Lokenn qui a fait un travail incroyable pour nous documenter et nous fournir des conseils en tant que consultant militaire, ainsi qu’aux membres de la communauté SquadFrance pour nous soutenir et faire de ce mod ce qu’il est. Nos souhaits à RebornRock qui à rencontré quelques difficultés (merci à l’homme d’être là et de suivre). Merci aussi aux gars du Mapping, les gens ne voient pas le travail en ce moment mais ils travaillent et la carte sera géniale.

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