Squad Mod France : WIP #15 et interview de Legion (Lead Level Designer)

WIP traduit et mis en ligne par : XtaZiiy’ , Duc Zino l’archevêque et -Vitya-

 

AMX-10 RCR, par Anastasia

Pour ce WIP, nous sommes heureux de pouvoir mettre en évidence ce chef d’œuvre attendu depuis longtemps par tous ceux qui nous suivent. Il a nécessité un travail énorme, et finalement la voici :

 

 

GBC 180, par Lobstrex

Ce nouveau modèle progresse très vite, et vous pourrez en admirer le modèle texturé dans très peu de temps.

C’est le principale véhicule de transport de l’Armée Française, et nous souhaitons le rendre jouable tout comme le TRM 2000, à la fois pour la logistique et le transport de troupes, cela dépendra de la carte et du mode de jeu. Prenez le temps d’admirer la qualité des détails ! Il est certains que Lobstrex est un artiste brillant.

 

 

HK 417, par Vic1500

Nous vous avions montré il y a un certains temps une image avec le début du travail sur le fusil de tireur de précision de l’Armée Française. Nous pouvons aujourd’hui vous montrez que le travail suit son cours et que son nouveau créateur s’y attelle.

 

 

Képi Légion Etrangère, par Vic1500

Avant de s’occuper du HK417, Vic s’amusait à créer des accessoires, et voici sa dernière création, un magnifique Képi de la Légion Étrangère, destinée à embellir l’environnement du jeu avec des références à la Légion Étrangère :

Le fameux Képi Blanc représentant les Légionnaires enrôlés, connus dans le monde entier. Le Noir est celui des Sous-Officiers et des Officiers. On peut y retrouver la grenade à sept flammes, symbole de la Légion Étrangère.

 

 

Puits, par TitooneT92

Vous êtes certainement au courant qu’une map est également en construction, certains environnement et bâtiments on été crées spécifiquement pour celle-ci. Certains d’entre eux sembles être simple, mais ils contribuent à l’immersion et sont primordiaux pour coller à l’environnement Malien réel.

Vous pouvez trouver ce genre de puits presque partout dans le désert. Et ceci est typiquement le genre de chose dont ce doit être constitué une carte se basant au Mali.

Vous pourrez le retrouver sur la carte bientôt.

 

 

V.B.L, par Didish

Didish s’est joint au Tactical Collective il n’y a pas longtemps, et son premier modèle est dors et déjà une merveille. En vous montrant ce modèle en « High Poly », Nous sommes déjà excités à l’idée de vous dévoiler la version finale texturé. Lorsque Didish se sera occupé de la modélisation faciale des unités françaises, les soldats français pourront commencer à se battre sur le champ de bataille de Squad.

Voila c’est tout pour ce mois-ci, mais nous serons de retour la prochaine fois avec plus de contenu !

À la prochaine !

 

INTERVIEW de LEGION

Ces cartes trône pendant des semaine parmis les plus populaires du Steam Workshop, son travail est suivi par plus de 1800 personnes parmi la communautée Squad, et nous sommes heureux de le compter parmis nous. Aujourd’hui nous mettons en avant notre level designer : Legion.

Legion, peux tu te présenter à nos lecteurs ? Ta vie, ton parcours professionnel ? Comment t’es tu mis à créer des cartes pour le jeu ?

Bonjour à tous, mon nom est Andreas. Je suis Italien, mais je vis et j’ai grandis en Allemagne. Actuellement j’étudie le business informatique.

Faire des objets générique ou créatif au sein d’un jeu m’a toujours intéressé. J’ai commencé il y a un moment sur des jeux comme Stronghold Crusader et Empire Earth, où il est possible de créer ces propres niveaux avec leur éditeur de cartes. Ce qui m’a amené à des éditeurs plus complexes sont des jeux comme Far Cry, où j’ai commencé à créer des map pour m’amuser. J’appréciai cela tout autant que les jeux en eux mêmes. Pour ensuite passer sur Unreal Engine 3 par le biais de Rising storm/Red orchestra 2. Après avoir vu toutes ces belles cartes fais par la communauté, j’ai ressenti le besoin de construire les miennes de « custom ».
Après un moment à suivre le développement de Squad et notamment ce qui se faisait sur le Wrench par les joueurs, mon intérêt fut donc suscité mais je ne n’était pas motivé pour passer du temps à apprendre à utilisé un nouveau type d’Unreal Engine. Mais grâce aux tutoriaux d’Axton j’ai lentement commencer mes testes sur le SDK. Ma première carte fût tourné autour d’un environnement montagneux, mais après quelques temps cela me sembla trop gros. Une majorité des zones été moches ou en décalage. Alors j’en ai commencé une nouvelle : Samland Peninsula.

Donc ta dernière carte est Samland Peninsula. Comment initier un projet aussi dantesque que la création d’un environnement entier ?

Et bien il faut commencer par une idée. L’idée notamment du terrain ou du lieu géographique où ce situe cette carte. De la montagne ? Ou bien un joli petit village de France ?

On commence par faire une esquisse dans sa tête ou sur un bout de papier. Est-ce que je veux une petite rivière ou un grand fleuve ? Où est ce que je place les routes ? Quelle approche doivent prendre les joueurs ? Combien de villes ou villages ?
Entre les points de captures, il faut placer quelques points d’intérêt tactique pour remplir les trous.
Cela peux commencer par une grange abandonnée ou encore un marais. Également une question que tout créateur de cartes se pose est : est ce que je veux un lieu unique sur ma carte ? Peut être un bunker sous-terrain ? Après avoir rassemblé toutes ces idées le travail peux commencer.
L’idée ici été de créer une péninsule ou le défenseur se retrouve acculé et repousser jusqu’à un combat final (ou l’apprentissage de la natation). J’ai jeté mon dévolu sur les côtes de la Baltique, notamment Kaliningrad, il y a un aéroport, un port… et c’est Russe ! Boom ! Tout ce connecte parfaitement pour l’intégrer à Squad : Samland Peninsula était né !

Peux tu décrire les différentes étapes de level design ? Du tout début jusque la fin, qui est la publication sur le steam workshop, et le temps que cela à pris.

Un grand nombre d’étapes sont nécessaire et on passe le plus clair de son temps à tester et corriger des éléments au début. Où est le début ? Et bien c’est sur l’élévation que cela commence, cela vous donne le caractère unique de votre carte, formé de colline et de vallée. Sculpté votre terrain à la main ne vous donne pas les mêmes difficultés.

Après que vous ayez votre élévation, on commence à implanter les textures du sol et faire de nombreux essais. Est-ce que l’herbe est trop brillante ? Est-ce que j’aime l’aspect ? Quel heure du jour peux donner une bonne ambiance à la carte ? Oh, mais il me faut également du graviers sur les routes, et je veux une autre texture pour ma rivière etc…

Donc c’est une partie importante, qui peux parfois donner certains maux de têtes.

Une fois les textures de bases pour modéliser le sol mise en place, que choisir parmi les différents types de feuillage, d’herbe, de buissons, de fleurs, de cailloux…. et toute une liste sans fin de choses à mettre sur une carte. Mais c’est sur ce point qu’elle commence à prendre vie.

Maintenant que le début de notre carte est faite, voici la partie qui va prendre du temps. Cette étape consiste dans la mise en place des routes et l’ajout des maisons. Ces maisons vont ensuite former petit à petit un village. On ajoute des arbres et quelques détails ici et là, on ajuste quelques textures, et on obtient un endroit qui ressemble à quelque chose. Petit bout par petit bout, on répéte ces étapes et on obtient par exemple une magnifique forêt. Quand on est enfin content du résultat, l’optimisation est la partie finale de cette création de carte. Tu peux avoir la plus belle carte du monde, personne ne la joueras si elle tourne avec des performances de merde. La création de carte est un très long processus et dépend essentiellement de la taille de celle-ci, de son niveau de détail et combien de temps on souhaite investir dans l’apprentissage de cette discipline. Cela peux vous prendres deux mois comme dix (comme pour ma carte). Les créateurs de cartes sur Squad ne cherchent pas seulement à vous montrer un tout nouveau lieu, mais essaye en premier lieu d’atteindre le niveau de qualité que les cartes officiels de OWI.

Tu es en ce moment en trian de développé une carte Saharienne pour le Mod armée Française. Comment as-tu rejoins le collectif et quels ont étaient tes motivations ?

En postant des screenshots de mon processus de création de carte sur le discord des mod, Skor (ex-manager du studio) m’a contacté pour me demander si j’étais intéressé pour travailler sur la carte du mod armée française, et c’est comme ça que j’ai rejoint l’équipe. Dans un premier temps j’aidais en produisant de petits élements de décors. Après la mise à jour du SDK, beaucoup d’éléments ne pouvais plus d’intégré ou n’était plus optimisé. Personne ne sachant résoudre ce problème, je commençais pour ma part à les résoudres pour ma propres carte et appliquer mes solutions sur la carte du mod français : Douentza. Ainsi une fois mon propre projet finis je susi devenu chef du level design pour le mod. Je suis rapidement tombé amoureux de l’environnement Malien. Cette carte est aride, mais offre malgrè tout une grande variété de décors. Et personne n’a encore essayé de faire un décors africain jusque maintenant.

Que peux tu nous dire sur cette nouvelle carte ? Où en est elle ? La communauté est probablement en haleine après tout ces magnifiques screenshots publié dans nos précédent WIP !

Premièrement la carte est énoooorme ! Elle fais environs 64 km² . Il y a énormément à ajouter et à voir. On peux commencer par être sur une zone complètement aride et arrivé dans une zone de Savanne avec une végétation seiche et des acacias. Entre deux on tombe sur des lits de rivière asséchés. Au milieu de cette carte nous avons la ville de Douentzan, qui donne son nom à la carte. On essaye d’incorporer des batiments dans le style malien pour immerger le joueur. Par exemple la majorité des villes et village du Mali sont fais d’un torchis rougeatre, notamment car c’est la couleur dominante de la terre dans cette zone géographique. L’endroit que nous reproduisons et notamment entouré de canyon massif rouge et noir (dans le même esprit que la région des grands canyon aux Etats Unis). Nous travaillons notamment en ce moment sur un village du sud de la ville, ce sera notre première zone jouable qui sortira. Nos artistes 3D travaillent dur pour y intégrer et créer des éleménts propre à la zone.

Les derniers mots sont pour toi Legion, as tu des choses à dire à la communauté et à l’équipe du mod Armée Française ?

J’espère sincèrement être à la hauteur de l’attente des joueurs. Nous passons tous beaucoup de temps après le travail ou les cours pour vous donner la meilleur expérience possible. Je suis heureux de faire parti d’une aussi grande communauté et équipe.

 

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